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Rabia en Houston

Esta noche he dirigido una partida a un juego que siempre me ha gustado mucho y que al que me he reenganchado después de salir su edición 20 aniversario: Hombre lobo, el apocalipsis.

La partida es de creación propia, y en ella un grupo de jóvenes y cándidos cachorros van a tener que trabajar en equipo para pasar su primera prueba como auténticos Garou, su rito de iniciación. Los cachorros son reunidos en el túmulo del clan Tonkaweya, un reducto de Garou y parentela que sobrevive en el parque natural Sam Houston cercano a la homónima ciudad. Allí conocen al jefe del clan (Adahy “una oreja”) él les insta a mantenerse siempre unidos y luchar por Gaia hasta el fin de sus días.

De momento lo que saben los jugadores (y lo que puedo contar sin spoilers) es que hay indicios de actividad del wyrm en una fábrica de un polígono industrial cercano a Houston. Cuando la manada se ha acercado a investigar ha descubierto una fábrica de grandes dimensiones, rodeada por un perímetro de seguridad vallado y asegurado por guardias armados, los muy desconfiados han sospechado que dentro se esconde algo más que los “Laboratorios Metz” que es lo que figura en el cartel de la entrada.

Como ya decía antes, Hombre lobo es un juego que me gusta mucho, pero ahora con la perspectiva del tiempo me he dado cuenta de que hay cosas que me siguen encantando y otras, puestas en perspectiva, son un dolor de cabeza.

Creo que no revelo nada nuevo si digo que una de las peores cosas de mundo de tinieblas es su sistema de reglas. La partida se ha frenado en seco cuando hemos empezado los combates, ya que la ingente cantidad de dados que hay que tirar por turno, y las matemáticas posteriores que hay que aplicar para ver que ocurre lo eternizan todo. Está claro que han salido algunas tiradas malas, pero que tres guardias les planten cara durante una hora a cuatro garou hechos y derechos… pues no me parece lógico. Pensaba jugar el primero de los capítulos en los que he divido la aventura esta noche, y al final apenas he jugado un tercio de lo que quería haber descubierto hoy.

Otro tema que comentábamos en la post-partida es que hay varias cuestiones difíciles de interpretar para los jugadores, por ejemplo… ¿en que manada “cabe” un garra roja si por principio quiere muertos a todos los humanos? ¿Como se va a relacionar con otros jugadores que tengan a toda la parentela humana?

El mundo de tinieblas tiene un trasfondo genial, que puedes ampliar con cantidad de información de los módulos y suplementos que se han publicado y se siguen publicando, pero quizás aplicar todo ese trasfondo a otro sistema de reglas, más narrativo, y obviar algún punto de vista intransigente de las tribus nos hubiera dado una mejor experiencia de juego.

Ahora ya está empezado, vamos a continuar la crónica y seguiré escribiendo cómo se va desarrollando y que impresiones me da.

 

“No nos dieron ojos, oídos y una mente para permanecer ciegos, sordos e ignorantes. No te gusta lo que ves, pero por eso precisamente debemos mirar.”