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Dungeon world

La semana pasada recibí el “nuevo” juego de rol Dungeon World. Dungeon world es la adaptación al mundo del mazmorreo y la fantasía épica del famoso juego apocalypse world. Con este título la editorial nosolorol amplía su colección “Conbarba”, que ya contaba con títulos como el mismo apocalypse world, un céntimo por mis pensamientos, perros en la viña o no te duermas.

Empezaré comentando de inicio que esta edición me ha gustado mucho. Está impreso en un tamaño A-5 muy fácilmente transportable y cómodo en una mesa de juego, normalmente repleta de fichas de personaje, dados, suplementos, etc.

Viene con una presentación en tapa dura, de aproximadamente 400 páginas, y con el interior en blanco y negro. La maquetación cumple correctamente, pero puede que debido al reducido formato del libro, el tamaño de letra me resulta un poco pequeño.

El sistema quizás es lo más original del juego. al igual que en apocalypse world, todas las acciones se basan en la ejecución de”movimientos”. Los movimientos son chequeos de las habilidades del personaje para solucionar un evento (tirada de característica + habilidad + modificadores) en oposición a un número de dificultad, hasta aquí nada novedoso. Lo realmente original es que estos movimientos se ejecutan a modo de “disparador” cuando los personajes quieren ejecutar alguna acción concreta, o se encuentran en alguna situación específica. Estos disparadores pueden ser accionados por el máster o por los propios jugadores. Algunos ejemplos de estos movimientos son: Desafiar al peligro, Saja y raja, Discernir la realidad o lanzar un conjuro. El resultado de estos movimientos siempre se resolverá dependiendo de en cuál de estos tres rangos esté la tirada obtenida:

  1. Con un 10 o más tienes un éxito completo que además te permite añadir un elemento narrativo favorable para el próximo turno (colocarse en una posición ventajosa, hacer 1d6 extra de daño, etc.)
  2. Con una tirada entre 7 y 9 consigues tu objetivo pero quedas expuesto a algún evento negativo (contraataque de enemigo, hacer ruido en la maniobra, etc.)
  3. Con una tirada menor que 7 la tirada falla y el máster narrará cómo de estrepitoso ha sido nuestro fracaso.

En general lo que se ha tratado en este juego es de crear una experiencia más “narrativa” dentro de los juegos clásicos de fantasía épica. Esta manera de enfocar la partida pretende dar una alternativa al clásico modus operandi de “patada en la puerta”. Se podría decir que está dirigido sobre todo a aquellos jugadores que prefieren obtener una mejor historia creada entre el máster y los jugadores en contraposición a una partida de aniquilación de minions y saqueo.

En cuanto a la ambientación y el trasfondo el libro no incluye nada en absoluto. Está completamente orientado a ser una guía genérica para que desarrollemos con este sistema el trasfondo que nos guste más, ya sean aventuras clásicas de mazmorreo, como algo de espada y brujería, etc.

Confieso que éste es un juego que me he comprado un poco a ciegas, y ha sido al leerlo cuando me ha sorprendido lo bien realizado que está. Los contenidos están ordenados de una manera fácil, progresiva e intuitiva, las mecánicas bien explicadas y las ilustraciones ayudan a visualizar ese “mundo genérico” de aventuras de mazmorreo. En resumen, es uno de esos juegos que cuando acabas de leerlo ya se te ha ocurrido alguna partida para probar este sistema, vamos, que hay ganas de jugarlo ya!

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Si el inglés no es un problema para vosotros aquí os dejo un enlace con bastantes recursos interesantes para dungeon world:

Dungeon World resources