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Jugando en la Tierra Media

Hoy os dejo un artículo que ha escrito el gran Víctor Lumbreras sobre jugar en la Tierra Media. Me ha parecido muy interesante y a parte me he dejado todo el presupuesto mensual del blog en él. Así que sin más os dejo su reflexión, que de verdad merece la pena.

 

Jugando en la Tierra Media

Ahora mismo el rol vive una situación inmejorable en España, aparecen nuevos juegos cada poco tiempo y muchos de ellos son asequibles. Aparecen nuevas editoriales, nuevos autores, nuevas propuestas. Todos o casi todos tienen una calidad superior a nivel de maquetación, ilustración y corrección. Es una época dorada.

Y algunos me preguntan: ¿Y te metes en un juego con veinticinco años, maquetado como el culo, con un sistema arcaico-ojetero, ilustrado a la antigua, en blanco y negro, con una campaña de las viejas y con siete jugadores?

Sí, sí y sí. Lo siento, pero la Tierra Media sigue estando ahí. Desde la Bahía Helada de Forochel hasta los desiertos de Härad me encanta cada palmo de esa tierra.

Y a los viejunos de mis amigos también. Claro que pienso que tal vez adaptándolo a cualquiera de los sistemas actuales que priman la interpretación, la velocidad y la sencillez la historia que cuenta esa campaña (La búsqueda de la Palantir) posiblemente mejoraría, que dejaría los estribos de ese caballo sin domar que es explorar Arnor en la Tercera Edad en manos de mis jugadores. Pero no sería la Tierra Media, no para mí, al menos.

No soy mucho de sistemas y tampoco de campañas. Bien lo sabe Dios(y mis jugadores). Si que me compro campañas, pero después de leérmelas les pego tal cambiazo que apenas conservan el nombre y algunas escenas que me hayan agradado especialmente. Pero con ésta es diferente. Hay que hacerla casi calcada…claro que meto muchísimo de mi cosecha pero apenas quito cosas. No sé, ya jugaba estas campañas hace veinte años, cuando contaba granos en lugar de canas y me sienta mal mutilar cosas que son historia viva del rol.

El sistema con sus tablas, sus pifias, sus críticos, sus putadas varias y su peligrosidad es un aliciente, para los jugadores sobre todo. Y es revivir cosas de cuando éramos adolescentes, lo vuelvo a ver en mis amigos y me retrotrae a esa época. Esa expectación antes de que el mago lance un conjuro, no por si tiene éxito, eso da igual…ESTÁN ESPERANDO COMO HIENAS A QUE PIFIE. Y claro, la explosión de risas si sucede se queda para el recuerdo.

No generalizo ni mucho menos, pero son esos momentos los que luego recordamos delante de unas cervezas. Cuando el mago electrocutó al montaraz sin querer, cuando el elfo se desnucó al caer de un balcón, cuando de una tirada afortunada se cargó el explorador al jefe final… Esos momentos no se perderán como lágrimas en la lluvia, se recuerdan entre jolgorio y vergüencilla del implicado o como una gesta sin parangón, chin pón.

Tengo que decir que dentro tienes el regomello de decir: “Que cabrones. Me he currado una historia de la hostia, con dimes y diretes, idas y vueltas, suspense, investigación y acción. Y los cabronazos de mis jugadores se quedan con esas cosas. Bueno con eso y con lo que han saqueado.”

Pero me da igual, de verdad. Sobre todo porque yo también estoy sentado en esa mesa, viendo morir a mis colegas de muchas maneras, viéndoles también urdir planes absurdos y quedándome callado como una puta. Y luego estoy en las birras recordando junto a ellos esos momentos. Y me encanta.

Jugar a MERP es volver a ser un crío, es partirte de risa con las acciones de tus amigos, es retomar los planes de bombero torero de cuando eras niño, es calcular lo que has andado ese día(eso está de moda otra vez) es subir de nivel y no ser la hostia porque puedes fallecer en cualquier tirada.

Para despedirme os dejo un poema élfico famoso:

“La tierra te duele, la tierra te da
en medio del alma, cuando tú no estás
la tierra te empuja de raíz y cal
la tierra suspira si no te ve más…”

Ärwen Stefan